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https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/2242.html
ゆびベル(Ave.) ゆびベル(Ave.)概要 使い方 前作からの変更点 ゆびベル一覧 概要 jubeat clanより実装されたマッチング待機中にパネルを特定の押し方をすることにより、相手にSE・イラスト付のメッセージを送れる機能。 今までもパネルを押すことにより相手の上画面にメッセージを送ることができたが、 相手がメッセージの意味を理解していないとわからなかった。ゆびベル導入で公式にサポートされた様な形になった。 使い方 jubeat Ave.でのデフォルト所持、および入手方法については不明・未調査。 マッチング待機中に特定の押し方をすることにより、相手にSE・イラスト付のメッセージを送れる。自分の場合 上画面右下にイラストが表示されて、SEが再生される。 相手の場合 上画面EMBLEM部分にイラストが表示・SEが再生される。 前作からの変更点 「こんにちは」「こんにちは1」「こんにちは2」のSE・イラスト変更clanではプレーヤーの所属する街ごとに異なったデザインだったがfestoで統一、以降各シリーズのテーマ音声・フォントに差し替えられている。 ゆびベル一覧 こんにちはフキダシの中に「HI!」 □■□□■□□□■□□□■□□□ こんにちは1フキダシの中に「HELLO )」 □□■□□□□■□□□■□□□■ こんにちは2フキダシの中に「HELLO!」 □□□□□■□□■□□□■□□□ エレファント緑色のゾウ □□□□□■■■■■■■□■□■ エレファント2紫色のゾウ □□□□■■■□■■■■■□■□ 鳥のさえずり □□□□□□■■■■■□□■□□ 馬 □□■■□□■□■■■□■□■□ グリネシアのお土産 □■□□□□□□□■□□□■□□ コンシェルジュ □□□□□■■□□■■□□□□□ ユビ子 □□□□□■■□□□■□□■■■ こびふくろう □□□□□■■□■■■■□■■□ スミス □□□□□■■□□■■□■■■■ ねんごろねこ □■□□■□■□□■□□■■■□ 宇宙語 □■■□■■■■□□□□□□□□ 花束 □■□□□■■□□■■■■□□□ グッジョブ □■□□□■■□□■■□□□□□ ソリとトナカイとあのひと □□□□□□□□■□□□□■■■ ゆきだるま □□□□□□■□■■□□■■□□ クラッカー □□□□□□■□□■■□□□□■ フェイルド宣言 □□□□□□□□■■■■□■□■ クリア宣言 □□□□□■■□□■□□□■■□ フルコン宣言 □■■□□■□□□■■□□■□□ エクセ宣言 □■■□□■■□□■□□□■■□ 登ってます □□□□□□□■□□■■□■■■ ひので ■■□□■■□□□□□□□□□□ めでタイ □□■■□□■■■■□□□■□□ もえてきた…! □□■□□■□□□■■□□■■□ チョコ □□□□□■□□□■■□□□□□ あげる… □□□□□□■□□■■□□□□□ ワンニャン □□□□■□□■■■■■■■■■
https://w.atwiki.jp/heavypop3/pages/41.html
これだけ議論したのに属性に付けないの? -- new{10/03-24 (水) 14 42 13}; そういやまだついてないねえ。定期的にageるか -- new{10/03-25 (木) 02 13 18}; 1→3→5のような譜面を階段属性にした時に新たに階段属性が付く譜面が下の方にあったので再確認。 -- ハピハコ(スイスイ)、トランスユーロ、ガムラン、HJP2、浪速っ子、トランス、ケンカドラム、スターヒーロー、サイデリ、ヴィジュ4、ホッテス、A.I.デイトポップ。さらに小階段を階段属性の仲間とすると、ニンジャヒーロー、エナジーロック、コンポラ4なども階段属性が付加されます new{10/03-09 (火) 00 18 06}; 階段じゃなくて「横階段」で付けて欲しいな…個人的な話になるけどシンメタ2とか階段のラス殺しって聞いてたから終盤まで手が出なかったけど横階段のラス殺しっ -- 横階段以外の階段はボロボロな奴だけど new{10/03-09 (火) 00 26 23}; 横階段の定義:ボタン番号順に沿っているわけではないが見た目の上で階段の形をなしているもの。階段とは処理の仕方が違うので階段が得意でも横階段は苦手という人もいる -- こんなかんじでいいかな? new{10/03-09 (火) 10 57 52}; 定義の上ではそれでもいいけど、説明には例は必要だね -- new{10/03-09 (火) 17 53 09}; 例としては3→5→7や1→3→4を挙げればいいかな。悪魔城ドラキュラSLOTなんかは両方のタイプあるな -- new{10/03-10 (水) 15 19 48}; 1~2小節程度にしかなく、そこがその曲において特に難所というわけではないならば属性にしなくてもOKかな -- new{10/03-09 (火) 01 34 57}; 一つ一つ確認してみた。ハピハコ(スイスイ):十分、トランスユーロ:2小節分8回、ガムラン:発狂、HJP2:発狂、浪速っ子:高密度パート、トランス:十分、ケンカドラム:1小節分3回、スターヒーロー:ラス殺しの一部、サイデリ:十分、ヴィジュ4:ラス殺しの一部、ホッテス:十分、A.I.デイトポップ:十分 -- トランスユーロと喧嘩は無くてもよさそう new{10/03-09 (火) 10 44 57}; 階段とは別属性とした時に追加されそうな曲を探してみた。 -- 36:JAM、演説、アンリミ、亜空間、ゴアトラ、37:冬ダンス、トイブレ、プロバロ、ベネチア、サイデジ、V、チプロ、キネマ2、テクちゃ、ヒプロ5、NUスタ、ネオへビ、ボイポ new{10/03-09 (火) 12 16 05}; とりあえず明らかに付く曲には、つけられる人おねです -- new{10/03-11 (木) 21 53 47}; 横階段になんとなく収束の兆しが見えたので次の議題を。小階段は3ボタンのものを指すのか4ボタンでも小階段なのか。ご意見よろしく -- new{10/03-08 (月) 23 34 33}; 3でいいと思う。螺旋階段が3ボタンでも階段の一種とされているので。ただ属性にする場合はこちらは単に「階段」かな・・・(大階段も「階段」だし) -- new{10/03-09 (火) 01 16 30}; とりあえず、1→3→5のような譜面でゴミもほとんどないならば、階段でない理由もなさそうだし階段でいいよね?階段の名前を決める段階になっていいよね? -- new{10/03-08 (月) 22 45 39}; 呼ぶだけなら横階段だろうとなんだろうと自由だしな。それを乱打と呼ぶ人も階段と呼ぶ人も相手にいちいち突っかからなければ問題ない -- new{10/03-08 (月) 23 10 23}; 「自由」とか言い始めたらそもそもこのWikiで属性分けしてる意義自体を否定することになる。その属性を見て自分に向いた譜面か否かを大まかに判断する的な意味合いでつけてるんでしょ? -- new{10/03-08 (月) 23 21 48}; いや伝わらない呼び方はまずいだろう -- new{10/03-08 (月) 23 24 08}; ↑は子コメに対して。それを見てどんなのか想像できる名前が必要。連想しやすい名前でなくても定義を決めればどんな名前でもいい -- new{10/03-08 (月) 23 26 35}; 「呼ぶだけ」というのはコメントで扱う限りはということ。属性分けは共通認識できるものを使わなければならないがコメントまでに規制を掛ける必要はないと言っただけ -- new{10/03-08 (月) 23 29 02}; 交互連打の説明文をパクるなら、『横階段』「別名同段階段、スライド階段。若干の違いはあるがここでは割愛」 -- new{10/03-08 (月) 23 28 45}; 拡大解釈で自己満するのは結構だがそろそろ現実に戻ってもらおうか。1→3→4→6を階段と呼ぶのは音ゲーの一般常識から大きく外れていることを理解してほしい。 -- new{10/03-08 (月) 17 21 10}; それを常識というにはソースが必要だな -- new{10/03-08 (月) 22 24 17}; なんとなく隣接したボタンを押す機会があれば全て階段であると言われてるような気がするけど間違ってる? -- new{10/03-08 (月) 11 50 59}; 白で始まると黄色と緑までは階段で青まで離れてボタンを飛び越えたらようやく乱打と解釈しておk? -- new{10/03-08 (月) 11 54 54}; 1→4→7の繰り返しとかだったら階段かもなあ。例が少ないのであえて名付けるほどでもないだろうが -- new{10/03-08 (月) 16 32 08}; ヤキュウロックHの殺し部分の1→5→9の繰り返しは階段で殺してるってこと? -- new{10/03-08 (月) 17 04 42}; 解説に「白赤白の階段」って書いてあるしその認識でいいかと -- new{10/03-08 (月) 22 28 09}; さすがは中級難易度表!すすんでますなー -- new{10/03-08 (月) 23 14 48}; 結局「横階段」「スライド階段」「同段階段」は別物なの?俺はいずれも「1→3→5→…」みたいな階段のことだと思ってたんだけどやっぱり統一しておいた方が良いよな -- new{10/03-08 (月) 03 41 10}; あえて違いを与えると2→4→6→8はスライドさせる必要がないから同段階段ではあるけどスライドではない。1→2→4→5→6→8→9は同段ではないからスライドだけど同段階段ではない。横階段は同段とは書いてないから両方とも呼んでいいとか -- new{10/03-08 (月) 11 26 31}; その理屈だと交互連打も餡蜜できればただの縦連打ってことになってしまうわけで。2→4→6→8も端の1つ以外は片手でスライド押しする人はいる -- new{10/03-08 (月) 16 29 32}; あらゆる配置は肘を使えばスライドしなくても押せるからスライド必須の配置は存在しない -- new{10/03-08 (月) 17 10 41}; 肘とか言い出したら無理押しも必要ないよね。餡蜜すれば乱打も交互連打も階段もズレ押しも同時押しになるよね。頑なに変な理屈つけてスライドを否定する理由が分からん。 -- new{10/03-08 (月) 17 52 58}; 2→4→6→8がスライド階段でないというのがおかしい話ということ。肘使えば無理でも何でもない同時押しを無理押しと呼ぶように、スライドで押さない階段でもスライド階段と呼んでいい。これこそが「押し方より見た目」の意味 -- new{10/03-08 (月) 23 33 48}; 論点をまとめてみる。「1→3→5のような譜面は階段か?」「階段とするなら名前はどうするか?」「同時押しが絡んで難化する場合(押し方の自由度が減る場合)それを区別する新属性はいるか?」こんなものかな -- new{10/03-07 (日) 19 54 51}; そもそもの発端は隅田川のあれは乱打なのか階段なのかで始まって気がつけば新属性を作るかという話にまでなっている。なにも解決していないのに討論が独り歩きしすぎてるなあ -- new{10/03-07 (日) 20 14 29}; 現在は横階段が乱打属性、スライドは片手処理属性として扱われている。確認 -- new{10/03-07 (日) 20 32 36}; ヒプロ5Hが階段属性だったりJ-ロックφEXが螺旋階段属性だったりする例もある。なのでどっちかに統一しないとという問題が -- new{10/03-07 (日) 21 02 48}; その「乱打」って見たときに横階段があるな、とか「片手処理」って見たときにスライドがあるな、って言う風には思わないでしょ。そこらへん調整というか修正する余地はあるのでは。「片手処理」も曖昧というか困ったら付けられてる気もするし。 -- new{10/03-07 (日) 21 52 36}; 左右別フレーズ属性が無いのは左右振りか片手処理で解決できるからあえて付けても煩雑になるだけだからだった。いままで横階段は乱打とみなされていて片手処理の中にスライドも含まれていて、乱打と片手処理が混在するサイデリは横階段が多いんだなということも推測できた。 -- 片手処理は他の属性と併記することを前提とした属性という側面を持つ。単独の場合はジャパメタの左手地帯、手芸の発狂、ニンジャヒーローのラストなど主に白黄緑の3ボタンをグリグリして処理する譜面に使われている new{10/03-07 (日) 23 48 18}; ↑訂正:サイデリは左右振り属性だった。論点に変化はないのでその違いに突っ込んでも仕方ないが -- new{10/03-07 (日) 23 55 52}; すでに「同段階段(階段練習表はこの表記)」「横階段」「スライド階段」ⅡDXでは「同色階段」といった表現が存在している現状において、いまさら「階段ではない」ということにするのは無茶だと思う。なのでまず階段の一種とみなすのはいいだろうか? -- new{10/03-07 (日) 21 10 03}; 階段練習表で横階段という言葉を使われたのはごく最近であり基本的に一人でまとめてくれたので基本的に広くは浸透していない -- new{10/03-07 (日) 23 54 15}; まあ階段練習表に限らずこのwikiの解説で階段扱いされていることも多い -- new{10/03-07 (日) 23 59 01}; 乱打扱いする人が多いのも事実 -- new{10/03-08 (月) 00 26 50}; 匿名サイトで○○の人が多いと言っても無駄だと -- new{10/03-08 (月) 00 30 55}; ではやはり譜面の規則性で決めるべきか。そもそも規則性があるのに乱打というのはおかしいかな -- new{10/03-08 (月) 00 52 05}; 乱打扱いする人がいると言っても左右同じ方向に押す、もしくは滑らせてるのでしょ?乱れ打ちでも無いのに乱打はおかしい。大体「階段」自体見た目でつけた名称のはずで、階段も乱打の一種と言えばそうなるし。 -- new{10/03-08 (月) 01 01 02}; 階段が乱打か否かという問題もあるんだよな・・・自分にとっては階段は規則的だから乱打でないと考えるが -- new{10/03-08 (月) 01 03 43}; 反対派は白→緑→赤→緑→白 が乱打で 白→黄→緑→青→・・・・白 は階段って言うのでしょ?全然論理的じゃないよね。見た目は階段の角度が違うだけなのに。 -- new{10/03-08 (月) 01 15 02}; 3→5→7を主体としたものを階段と呼ぶ前提にしてしまうとき、3→5→7+9を階段と呼ぶとすると、3+9→5→7+9も階段と呼ぶはずだが、3+9→5→3+7+9となると形状が階段ではないので階段と呼べなくなる。全て3→5→7であるのにゴミが付いて難易度が上がったものを階段と呼べなくなるのはどうにも不便 -- new{10/03-08 (月) 01 51 40}; 「横階段」という属性と「スライド」という二つの属性を作り、隅田川のように単押しだけの同段押しを「横階段」と呼び、1→3→5+9などの同時押しの含むものを「スライド」と呼び分ければ解決する。そうして進めた時「スライド」は左右振りや片手処理、乱打で補われていることに気付く。よって「横階段」だけが事実上機能する属性として生き残ることができる -- new{10/03-08 (月) 02 04 31}; そこまで階段属性を厳格にする必要性が分からない。階段っぽかったら階段で何が悪い?横階段を階段にしたからといって階段属性が新たにつく曲はそれほど多いわけでも無いし、ついたからと言って何か不都合があるとも思えない。 -- new{10/03-08 (月) 02 08 09}; 階段ぽいと感じるかどうかは人それぞれだからこうして意見を交わさなければならなくなる。乱打の代名詞のトランスが両手で交互に階段を捌いているから階段だと言われたら多くの人が何か思うことがあるだろう。これは横階段を属性化するかどうかという問題ではなく、乱打と階段の境目を決めようとしている問題であり、むしろ厳密に定義付けしようとする流れは必然 -- new{10/03-08 (月) 02 14 40}; ↑4 3+9→5→3+7+9だろうと立派な階段だが・・・もしかして近代EXに階段がたくさん出てくるのに気付かないタイプ? -- new{10/03-08 (月) 02 35 01}; トランス(ユーロREMIX)のあれも、厳密には複数の属性の複合系といえるね。斜め螺旋も含まれてる。上の説明文である「階段譜面にランダムやS乱をかけた状態を想像してください」とはイメージが違うね・・・思い切って乱打属性を無くすのもありな気がしてきたな -- new{10/03-08 (月) 02 43 07}; ↑2補足 極端にいうと、3+57→46→357の繰り返し -- new{10/03-08 (月) 02 47 01}; 上ミス 3+5+7→4+6→3+5+7→4+6の繰り返し(デニム)なんてのも階段でないとはいえない。よく見れば階段が入っていることに気付く。階段スキルより同時押しスキルが重要なため同時押しの方に分類されるが・・・ -- new{10/03-08 (月) 02 54 36}; 誤解がありそうなので。属性として表記されるのは比較的重要なもののみなため、デニムでは階段や交互連打属性などは付かずに同時押し属性が付く。が、階段譜面や交互連打譜面であることには変わらず、それを特記すべきならばそれも属性欄に加える -- new{10/03-08 (月) 03 12 14}; 1+5→7→9と5→7→9の違いだが、前者は後者に「片手処理」属性が複合したもの。つまり後者の属性と片手処理属性を併記すればよいが、あえて新属性にすることもできる。ただまず後者の属性を決めないといけない -- new{10/03-07 (日) 21 28 10}; どっかで聞いた言葉ですが・・・イナズマ階段って譜面属性ですか?(スクリーンH・EXとかエレジィ2H・EXの最初のスネアなど・・・) -- new{10/03-07 (日) 14 10 08}; 稲妻階段はまだちゃんと定義されてないため複数の意味で用いられている。主に螺旋階段の亜種と考えられてるが、斜め螺旋のことをこう呼ぶことも -- new{10/03-07 (日) 15 32 04}; 交互階段という人もいる。あるいはやや乱暴に乱打とくくる人も -- new{10/03-07 (日) 20 09 02}; 下の方のツリーがうやむやになってしまっているから別ツリーで。階段の派生属性は必要か?の意見を書いてください。連打階段、同段階段、横階段、スライドという言葉が出てきています -- new{10/03-06 (土) 11 51 35}; その例は連打階段以外同じものを指してるね・・・。他に小階段とか高速階段とかもある。これらを付け足すならば、他にも三角押しとか拍押しなんかも付け足すべきだな。逆に付け足さないなら螺旋階段や無理押しも単に階段・同時押し表記に -- new{10/03-06 (土) 13 23 05}; ところで一応確認だけど、連打階段ってのはクラ4やサイフラにあるやつでいいんだよね・・・ -- new{10/03-06 (土) 13 28 23}; スクリーンEXもかな?中級ならレッスンとか。 -- new{10/03-06 (土) 17 28 27}; 同時押しは派生でずれ押し、無理押し、左右振りがあるよな -- new{10/03-06 (土) 17 18 42}; ピラミッドの属性が多すぎて吹いたww -- new{10/03-06 (土) 17 21 09}; 拍押しは縦連打に分類されてるのか -- new{10/03-06 (土) 17 40 45}; ピラミッドは階段追加してもいいような曲だしなあw -- new{10/03-06 (土) 19 44 13}; 総合力 ずれ押し ソフラン ラス殺し ぐらいでいい気もせんこともない。 -- new{10/03-07 (日) 03 18 54}; 連打階段は階段の派生で「階段練習表」で対応でも構わないかもしれないけど、スライドは派生というよりは別物扱いでいいんじゃなかろうか?「階段」って表記が気になるならもう「斜面」でも「坂」でもいいし新設したらいいと思う。 -- new{10/03-06 (土) 17 31 38}; ついでに、階段練習表の充実という意見もあるけど階段なのに定義から外れてると階段属性もつかないことになり練習表にも載らないということが起こってる点も修正したほうがいいのでは。 -- new{10/03-06 (土) 17 37 12}; スライド配置をスライド処理しない人には違和感がある。 -- new{10/03-06 (土) 18 45 47}; 同段階段とでも書いておけば無難だよな -- new{10/03-06 (土) 19 17 02}; 同段階段だと階段とよぶには微妙な譜面が多すぎて違和感が出るからスライドの方が無難 -- new{10/03-06 (土) 19 53 14}; 見た目が階段である以上、「同段階段」か「スライド階段」のどちらかだろう。ただ餡蜜するからスライドにならないってのはなし。交互連打も餡蜜すればただの同時連打だが交互連打と呼ばれている -- new{10/03-06 (土) 20 01 12}; スライドを強要される配置はほとんどが同時押しを含んでいるから階段と呼ぶのには違和感がある -- new{10/03-06 (土) 20 03 07}; 同段階段だと段違いになる難しい配置をカバーできないし、単に見た目だけを指すのなら同段階段は別属性として特筆する必要がない。 -- new{10/03-06 (土) 20 04 55}; 同時押しを含むから・・・なんていったら多重階段が階段でないことになってしまう。見た目だけを指すのなら、といいだしたらターバンのもただの階段になる -- new{10/03-06 (土) 20 18 28}; ⅡDXでは同色階段という呼び方があるね。ポップンは5色だからそのままは使えないがwⅡDXと共通した用語にするためには同段階段が一番無難かな -- new{10/03-06 (土) 20 20 07}; 「ソフラン」のようにⅡDXの丸パクリでいいなら「同色階段」、ポップン用に言い換えるなら「同段階段」 -- new{10/03-06 (土) 20 39 42}; 多重階段は遅ければ同時押しとみなされることがある。だから階段の仲間でありながら同時押しの仲間でもある特殊な属性。同段階段はゴミが付いている場合は階段としての形状を保つことができなくなるし単純な同段階段が難所になる例はスタヒなどごく一部の譜面に限られ実用的でない。実用性を考えるならスライドの方がよい -- new{10/03-07 (日) 00 04 00}; 螺旋階段が同段階段とスライドの難しい形の一つである同段螺旋をすでに内包している。これを螺旋階段として残しておくと同段階段の場合は一方から流れ続けるだけのものしか意味しなくなり難所にはなるケースが少ないが一方スライドの場合はその名称そのものがやや難度の高い技術であるため属性とする価値があるといえる -- new{10/03-07 (日) 00 17 26}; 階段に固執するなら3→5→6→8なども一方向に流れ階段の形状であるがこれはみんなが口をそろえて乱打であると言うだろう。譜面の処理の仕方は3→5→6→8も3→5→7→9も大差ないのに先の形を乱打と呼び後の形を階段と呼び分けても得があるとは思えない。両方とも乱打で統一してしまっていいのではないだろうか? -- new{10/03-07 (日) 00 25 50}; 単に「自分は1→3→5は余裕だから属性にするな」という風に読めるんだが・・・例えゴミがついててもちゃんと階段に見えるし。同時押し属性は無理押しより簡単だからいらないというのにも近い。 -- new{10/03-07 (日) 01 52 42}; 3→5→6→8は、現時点で名前はないものの「変則的な階段」だと思うぞ。乱打と思わない人も多いはず -- new{10/03-07 (日) 01 53 54}; 2つ上に同意かな。反対派のコメはなんか上から目線でみんな出来るだろうから属性にする必要が無いという風にしか思えない。導入した場合の不都合が特にあるとは思えないが。例外認めないのなら需要が少ないからなんてのは理由にならんでしょ。 -- new{10/03-07 (日) 02 13 23}; 形状と裁き方で悩んでるようだけど、なぜ誰も横階段を採用しようとしないのか? -- new{10/03-07 (日) 03 12 16}; ↑単に使用者が少ないのが理由だと思う。まあ名前だけなら、交互連打のように「別名」を用意すればいいけれども -- new{10/03-07 (日) 03 15 48}; 哀愁は横階段が難所になる -- new{10/03-07 (日) 08 39 07}; 両手処理の横階段はどうでもいいんだけど、片手処理となるとやばい。5→7→9と15→7→9の違い -- new{10/03-07 (日) 08 42 12}; 月風魔伝とかヒプロ5の横階段は両手だけど結構きついぜ -- new{10/03-07 (日) 09 16 59}; 中級曲になるけどバイキングHとかどう見ても横階段が発狂だろう。哀愁みたいな片手処理ではないけどむずい -- new{10/03-07 (日) 11 54 02}; ↑3 それは同時押しと無理押しの違いみたいなものだね。無理押しは同時押しの一種。その2つはどちらも同段階段(スライド階段・横階段)だが、さらに派生した属性があってもよい(ちなみに螺旋階段は派生してできてる) -- new{10/03-07 (日) 15 30 15}; 1+5→7→9は横階段だから難しいのではなくスライドだから難しい。横階段自体は単発で出てきても何ら脅威は無くロックギターのように難度も連続で現れてようやくやっかいだと感じられる。しかし1→3→4→6を階段だと言われたがこれには同段階段や横階段という言葉はそぐわず使うとすれば汎用性があるスライドの方が適切 -- new{10/03-07 (日) 18 36 49}; 「1+5+9は同時押しだから難しいのではなく無理押しだから難しい」といってるようなものだが、同時押しではないことにはならないよね。1→3→4→6とか単に1→3→4とかは1→3→5とは別物 -- new{10/03-07 (日) 19 40 07}; そもそも3→5→7は乱打であるとして話を進めているのだが、それを置いといても、無理押しだから難しい→無理押し属性になる、同様に、スライドだから難しい→スライド属性になる、が自然な流れであると主張している -- new{10/03-07 (日) 20 17 29}; 稲妻が出てないんだな。乱打に近いからか? -- new{10/03-06 (土) 18 49 29}; チキンハートEXはまさに、ここで階段かどうか議論になってるような譜面ばかりで構成されてる曲だなあ。「どこにも階段なんてない」なんて思う人もいるんだろうなあ・・・自分にとっては間違いなく階段曲 -- new{10/03-06 (土) 19 35 15}; 別ツリーで。譜面属性は「形」で決めるべきか「押し方」で決めるべきかもしくはその両方か。自分は「形」派で、同じ譜面でも人によって押し方が変わる以上形で決めるのが的確だと思う。属性名は押し方由来でもいいけども -- new{10/03-06 (土) 02 59 03}; 自分は「押し方」派。階段は譜面表の形状でそう見えるものの、BPM値が低いと一段ずつ取れてしまうので「押し方」そのものが変わる(例を下記に挙げる)。階段練習表で「16分とした時のBPM値が100以上…」と具体的に決めてるからには、属性をつける上で、「形状」の他にBPM値等の「別の要素」も考慮が必要。 -- new{10/03-06 (土) 10 14 47}; 例:一般的にBPM100~120辺りの16分階段は一段ずつ取りやすいが(特に二重階段によく見られる傾向)、BPM170~200ともなってくるとむしろ餡蜜で数段を一度に押せるぐらいの「形」に見えてくる。間のBPM150辺りだと、餡蜜ではGOOD量産、しかし一段ずつでも割と難しいという嫌らしい階段間隔になる。この「間隔」の概念は交互や乱打でも同じ。16分換算時のBPM値が高い程餡蜜しやすい -- new{10/03-06 (土) 10 20 37}; そんなわけで、「形」×「BPM値」=「押し方」と思うのが自分の考え(「形」と「BPM値」のどちらが欠けても「押し方」を、そしてその譜面の難しさを説明できないという意味)。各階段属性にも「階段(遅)」とか「階段(速)」とかあると餡蜜のしやすさとか伝わるんだけど煩わしい気もするし、この辺の他の意見も聞いてみたい -- new{10/03-06 (土) 10 25 24}; BPMが高く餡蜜できるほどの階段は、表記属性とはなってないものの「高速階段」という表現がある(階段練習表のとは違う意味)。それ以下の「階段」においては、BPMの違いは難易度の違いでしかないように自分は思う。 -- new{10/03-06 (土) 11 16 33}; ソフラン属性と同様に、クリアに支障があるかどうかで決める方法を自分は推奨する。ポップデスコEXの出だしは、あくまで遅い階段とみなし、クリアに支障が出ないため属性に表記する際には考慮しない。属性を構成する要素は「形」で決め、その曲でそれをこなす能力を求められているとみなせるならそれを「曲の属性」に加え -- new{10/03-06 (土) 11 21 58}; ↑で似たことを違う表現で書いてしまったが、「それをこなす能力を求められているかどうか」の方が適切かな。例え前半空でも何とかなる曲でも前半を属性判断で無視することはない。あくまで簡単で目立たない要素ならば表記しなくてもよい、という感じで -- new{10/03-06 (土) 11 26 34}; 定義の話だけど、階段が狭いのに対し乱打は広すぎというか曖昧。スライドが乱打とは無理があると思う。 -- new{10/03-06 (土) 17 08 50}; 例外がどうとかじゃなくて、今まで問題にされてこなかったのはスライド階段がある譜面は他のところで階段や乱打があったり、あるいはラス殺しに含まれてたりしてたから。スライドだけが目立つ譜面が出てきた以上再考の余地は十分あると思うが。 -- new{10/03-06 (土) 17 11 32}; まだせんごくのイベントはこれからだしどんな局が出てくるかも分からない。それにもしレベル変更でもあってカリビアンとかヴィジュアル4Hとかが上がってきたらきっとまた問題になる。 -- new{10/03-06 (土) 17 13 42}; 乱打といわれていても完全に無秩序な乱打は少なく、大抵規則性があるんだよね。規則性があるなら、どの規則を満たしたら乱打なのか決められるかな?もしくは階段・同時押し・連打いずれにも属さないものを乱打とするか -- new{10/03-06 (土) 19 48 52}; ずっと前から階段・同時押し・連打いずれにも属さないものを乱打としていると思う -- new{10/03-07 (日) 00 46 22}; 「螺旋」は階段とは違うというのはないな。そもそも階段も螺旋階段も、実在する階段に見た目が似ているからそう名付けられたんであって。斜め螺旋は微妙だが・・・ -- new{10/03-06 (土) 01 11 52}; 螺旋って言葉自体が存在するから螺旋だけでも意味は通じる。螺旋階段の方が語呂がいいから浸透しただけで。譜面のさばき方も階段とはまったく異なるし実質的に階段とは別属性 -- new{10/03-06 (土) 01 33 51}; 階段とそんなに押し方変わる?それはともかくとして、属性は一部除いて見た目でつけるものだから「螺旋階段」でいいと思うな。ちなみに螺旋階段があるVは、ⅡDXのムービーでトランが螺旋階段下りてくるんだよな -- new{10/03-06 (土) 01 40 56}; 別に螺旋階段って名前に違和感があるわけじゃないんだ。俺は階段とは押し方が違うから螺旋階段と階段は別物って言いたかっただけで。言葉の意味を引き合いに出したのは蛇足だった -- new{10/03-06 (土) 01 54 27}; 例えばスペースオペラEXのラストとかは、普通に片手で階段やりまくってるように感じる。そもそも階段にはいろんな押し方があるし、そのうちの一種だと思えば・・・ -- new{10/03-06 (土) 01 59 49}; あと押し方違うといえば交互連打にも例があるね。V(H以上)のやつとヘビーメタルのやつでは全然押し方が違うが同じ属性扱い。ようは押し方より見た目 -- new{10/03-06 (土) 02 04 44}; スペースオペラは階段に感じないだろ。というか上級wikiでは階段は4ボタン以上連なってようやく階段と呼ばれる(二重階段は3ボタンから)のだから多くの螺旋は階段ではない。ヴァイオリンプログレッシブやたまゆらは階段の繰り返しに感じても仕方ないが -- new{10/03-06 (土) 02 05 15}; ついでに交互連打は交互に押すという押し方を示す属性。視覚的にはもう交互に降ってくるように見えないだろ。あと階段の話に交互は関係ない -- new{10/03-06 (土) 02 10 33}; 3ボタンでも普通に階段と呼ばれていると思うが・・・というか階段でない理由が無い -- new{10/03-06 (土) 02 11 01}; ↑2 交互に降ってくるようにしか見えないが・・・。交互連打を例に出したのは、属性は押し方で決まるものじゃないという例え -- new{10/03-06 (土) 02 12 17}; ↑2 現に3ボタンは階段の定義から除外されているぞ。ニンジャヒーローやコンポラ4、エナジーロックなどは階段ではなく片手処理属性になっている -- new{10/03-06 (土) 02 22 01}; 交互に降ってくるように見えないとは画面上に交互に表示されるわけではないという意味。階段はぱっと見で階段になっているが交互は2本のビームがあってそれを処理するには交互に押さなければいけないと2次的に認識しているもの -- new{10/03-06 (土) 02 25 02}; 3ボタンが階段でないとするなら「小階段」という言葉が成立しないと思われる。「小階段」という属性をつけるか、単に「階段」という属性をつけるかするべきな譜面 -- new{10/03-06 (土) 02 28 42}; 小階段は4ボタンを指している -- new{10/03-06 (土) 02 31 27}; 交互連打は、「縦連打が2本(以上)あり半分づつずれた『形』のもの」と認識してたけどなあ。押し方は譜面の形によって(一律にではなく)決まる以上、属性は形で判断するものだと思うなあ。プレイしなくても譜面だけ見れば判断できるしね -- new{10/03-06 (土) 02 34 45}; Lv35のコンポラHの解説より「前半は小階段、中盤は同時押しと乱打、終盤は小・中階段、同時押しによる左右振りの構成となっている」ここで前半の小階段とは明らかに3段を指している。中級曲と上級曲で用語の意味が変わるわけもなく、3段は小階段に含まれる -- new{10/03-06 (土) 02 39 16}; 交互連打はその名の通りボタンを交互に連打することを指しているんだから押し方を表すんだろ。そもそも階段という属性の名前の方が特殊なのであって乱打も同時押しも交互連打も押し方を示す属性。階段同様視覚的に判断されているのはずれ押しだけ -- new{10/03-06 (土) 02 40 01}; 中級と上級で意味が変わっているから違いが生まれる。中級にはあるハネリズムも上級には無いだろ。そもそも別サイトなのだから違って当たり前 -- new{10/03-06 (土) 02 41 39}; 乱文失礼。名前は「連打」でも、判断は形だろうと思うんだが。コンポラ4EXの解説には「小階段でいっぱいの譜面」と書いてある。「ポップン用語」は中級と上級で意味が変わるわけがない。上級wikiにはハネリズム属性は表記されていないがハネリズム属性の曲が無いわけではない -- new{10/03-06 (土) 02 48 43}; 下にもあるけど「階段」はいくつかの属性に分けて新設してもいいのでは。中級スレにあってこっちには無い「小階段」とか、「螺旋階段」があるなら「連打階段」や「同段階段」があってもいいのでは。分類しきれない曲が結構あるように思う。 -- new{10/03-05 (金) 23 51 41}; そういった属性を付ける場合でも「総合力」の譜面に関しては煩雑になるためつけられない。ほぼ階段しかない曲に付けることになるが実際そんな需要が無い。階段練習表で細かく仕分けされているし詳細な情報は単に「その曲の個性」でしかないと思う -- new{10/03-06 (土) 00 18 37}; なんか現状の定義に当てはめると、階段でもない、乱打でもない。じゃあ何?ってなった時になんとなく「総合力」だの「片手処理」だのが付けられてるのがあるんじゃないかと。あと折り返す同段のは螺旋があるのに折り返さないってだけで階段扱いもされないのも変に思うし。 -- new{10/03-06 (土) 00 36 43}; 詳細な譜面傾向は曲によって異なるのだから「じゃあ何?」で総合力と呼ばれるのは致し方ない。連打も同段も左右別フレーズだったり発狂だったりが多く見かけ上階段に見えないこともしばしば。あと螺旋は分類上階段の一種とされているが実際のところ螺旋は螺旋という固有の属性ではないだろうか?という個人的な意見 -- new{10/03-06 (土) 00 57 26}; 逆に属性を簡素にするのもありかなとか。代わりに「階段練習表」「同時押し練習表」「連打練習表」を充実させて補完して -- new{10/03-06 (土) 01 04 18}; 同段階段はいらないが「スライド」という属性ならありだと思う。1→3→5→7→9や1→3→5+9や1+2→4→6→8など普通にやればスラドを余儀なくされる配置。ヒプロ2やヴァイオリンなどでクリアに直結する属性だと言える -- new{10/03-06 (土) 01 28 00}; 別に総合譜面でも無いのに定義のどれにも当てはまらないから総合力というのは違うと思う。定義のほうに不備があるのでは。 -- new{10/03-06 (土) 01 53 30}; ↑普通は4種類以上属性があるときについてる。どの定義にも当てはまらないのはスウィング系の譜面くらい -- new{10/03-06 (土) 01 56 49}; 例えば「階段・同時押し・縦連打」は総合力でなく、「同時押し・無理押し・ずれ押し・左右振り」は総合力だ、というようになっても変だよねえ。4つというよりも「階段・同時押し・縦連打の3つが揃ったら」の方がより総合力ぽい気がする -- new{10/03-06 (土) 02 24 12}; ↑それに交互連打と乱打も追加してくれ -- new{10/03-06 (土) 02 27 52}; 同時押しは無理押しとか左右振りとかずれ押し(厳密には同時じゃないけど)とかに分類されてるし、階段ももう少し分かれててもいいかもねえ。まあそれよりも「階段」すらついてないのがあるのがよくないが -- new{10/03-06 (土) 00 53 54}; 多様性を持たせるのを否定するのであれば階段の厳密な定義から外れるからと言って「階段」属性を消して回るとかそういうのも良くないと思う。多少外れてても階段状の押し方を求められるなら階段でいいと思うし、その辺はフレキシブルにできないものか。 -- new{10/03-06 (土) 01 57 25}; 例1:DDRHに階段がついてないのはなぜ?←遅すぎるから 例2:隅田川EXにry←横階段は階段とはみなさないから こんなガチガチにする必要あるのかと言う話。攻略者から見たら両方ともどう見ても階段なんだから攻略者目線で役に立つようにしないとダメなのでは。 -- new{10/03-06 (土) 02 12 09}; 例外を作り続けると「属性」という概念自体が崩壊してしまう。定義を決めてそれに沿わないものを除外しなければ便宜上の問題もある。なにからなにまできっちり整頓しても結局は例外が出てきてその繰り返しになるのがオチ。というか↑はゆるいから起こりうる問題じゃないか。どこがガチガチなんだか -- new{10/03-06 (土) 02 19 28}; DDRHのbagに関しては「クリアに支障がないからつけてない」という考え方もできるな(本当に支障がないかは置いといて)。ただ表記してないだけで階段であることには変わりないだろうね -- new{10/03-06 (土) 02 21 34}; ↑ -- new{10/03-06 (土) 02 27 26}; ミスった。 ↑3 例外とか言い出す前に階段の定義する範囲が狭すぎると言ってるんだよ。それに合わないから「階段」付けないのなら細かく分類したほうがいいんじゃない?と言う話でしょ。何を怒ってるのか知らないが。 -- new{10/03-06 (土) 02 28 46}; 幅が狭いと感じるのは単純に例外に直面したとき。階段の定義はBPM110以上だからそれ未満のものは切り捨てられているだけ。視覚的に階段だから例外として階段にしたいというのであればDDRのページで議論すれば付かないとは限らないぞ -- new{10/03-06 (土) 02 36 41}; BPMいくつ以上ってのは、属性欄に表記するかどうかの基準ではあっても階段の定義ではない。ヴィジュアルNに階段がないというわけにもいかない。このサイトだけで一般の用法とは異なる定義をするのもよくない -- new{10/03-06 (土) 03 00 51}; 紛らわしい例として、「フロウビートはソフラン属性だ」は不適切だが「フロウビートにはソフランがある」は適切、なんてのもある。この違いわかるだろうか -- new{10/03-06 (土) 03 14 19}; ↑でいう「ソフラン」は広義の定義ね。狭義の定義ではレーシングが外れたりクラ9が外れたりすることもあるので -- new{10/03-06 (土) 03 19 12}; 「微辛ゲージ」属性が必要かどうか話題提起。とりあえず こんな理由 で -- new{10/02-27 (土) 03 12 16}; BADは曲全体でバランスよくでるよりも難所で固まってでることが多いイメージ。難所のノーツ数がほぼ同じ曲同士だと、全ノーツ数が多い曲の方が回復しやすくなりがち。同レベルの曲で比べるとこのせいで「ノーツ数が少ないから難しい」となりやすいか。ただ属性として必要かの答えにはなってないけど -- new{10/02-28 (日) 02 51 09}; 中級曲表ではノーツ数1141でも微辛ゲージ属性がついていた。1025~1536は全て微辛ゲージとした上で、上級曲表にはわざわざ載せないというのがいいかも -- new{10/03-06 (土) 01 36 56}; そういやそもそも中級は1025以上の曲自体が少ないんだったな -- new{10/03-06 (土) 01 40 47}; 最近少し話題になる「スライドは階段か?」について少し意見出し合おうぜ。意見その1:スライドは階段である。意見その2:スライドは乱打である。意見その3:スライドは階段の一種だが螺旋階段のように階段とは区別した方がよい(例えば同段階段など)。 -- new{10/02-14 (日) 08 51 54}; 階段練習表 だとJロックΦやホクトのラストが「同段階段」って事だが、あれは螺旋もプラスされてるから例えが良くないかも。さておき、階段だとは思うが、新属性名設ける程でもない気はしてる -- 「乱打」はやはり降ってくるポップ君を結んだ線がバラバラな時に言うべきだろ、と思う。今回言ってる「スライド」が隅田川EXやハピキュロEXの事を指してるなら、あれは直線形なので「階段」と言いたい new{10/02-14 (日) 09 39 22}; 追記:用語解説だと「高速スライド」は無理押し、(恐らく距離の離れた)交互押し、螺旋への対応の押し方として挙げられてる。つまり複数の属性に対しての対応策。 基本の「16分での1段毎の間隔がbpm100以上」+「直線形(多少の曲がりは含む)」ならそれはひっくるめて「階段」でいいんじゃないかな -- new{10/02-14 (日) 09 48 17}; 参考までにスライドを階段とみなした時、現在階段属性でないものが階段属性と変わるものを思いつく限り挙げてみる。ハピハコ(スイスイ)、トランスユーロ、ガムラン、HJP2、浪速っ子、トランス、ケンカドラム、など -- new{10/02-14 (日) 10 14 02}; 追記:スターヒーロー、サイデリ、ヴィジュ4、ホッテス、なども -- new{10/02-14 (日) 10 28 31}; 自分の感覚だと、どれもあてはまらないなぁ。階段じゃないし乱打でもない。俺は平面っていってるけど。φとか北斗のラストは平面螺旋っていってる。 -- new{10/02-26 (金) 03 44 38}; 自分の中では、階段はあくまでも純粋に隣り合ったポップ君が順番に降ってくる(1→2→3→4・・・)場合に、その規模に応じて「大階段」「小階段」と分けてる。それに折り返しや穴抜けなどが混じると「階段」と呼んでいる。 -- new{10/02-26 (金) 04 16 23}; 追記:スライドについては階段ではなく「スライド」という属性と考えている。個人的にスライドとは、片手で3つ以上の同段にあるポップ君を連続して叩く(4→6→8など)を指している。カリビや隅田川などの形は片手で3つ以上は叩かないのでスライドとは呼べず横(同列)階段と呼んでる。 -- new{10/02-26 (金) 04 38 00}; 追記2:螺旋についても規模によって「螺旋(ターバンとか)」「大螺旋(ホクトとか)」と分けている。結論はスライドは独自の叩き方をさせられるので、階段ではなくスライドという1属性であるということ。 -- new{10/02-26 (金) 04 43 18};
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※認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってから見ると良いと思います。 ※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です 横認識って何?という大まかな内容は横認識vs縦認識をご覧ください。 横認識をやってみたいけど横認識vs縦認識を見てもできないという方は、認識と打鍵を参考にしてみてください。 このページでは、横認識の詳しい状況を書いていきます。 横認識とは a横認識は、九段、十段の頃、特に中速の重発狂を捌く時に必要になります。つまり、同時押しが多めの中速乱打に特別効果が感じられます。 a横認識では、ノーツがどんな同時押しであるかを見極めます。 そのため、見ているのは横一列のノーツだけです。 ということは、見ている横一列よりも上のノーツは全く見えないことになります。 それによって何が起こるかというと、 トリルや軸ではまらない 皿の先読みができない といったことです。 横認識をするときのきっかけとなる意識や考え方 BPM倍付けの8分として見る方法 EDEN(A)の譜面はBPM200の8分の同時押しが主です。これを叩いてるときの感じが横認識に近いようです。 だから、たとえばBPM150の16分でノーツが配置されている譜面(たとえばGOLDEN CROSS(A))は、BPM300の8分が延々と降ってきてるようにイメージすると良いようです。 16分で、どんな同時押しが降ってくるかを認識する方法 「さて次は何と何と何の同時押しかな」というのを、一小節で16回やります。このとき、一つ前に認識したことは忘れて、今認識すべき同時押しを認識します。 だから、実はトリルが振ってきててもトリルだとわからずに、とにかく今目の前にある同時押しを叩きます。 譜面を読むのに専念する方法 私たちが何をしているかというと、譜面を読む→押し方を考える→手を動かして押す、ということを延々と繰り返しています。ところが、だれてきているときや、トリルや軸といった譜面を見たとき、譜面を読む、という段階を適当に済ませて、押し方を考えることに集中してしまうことがあります。しかしこうなってしまうとうまく叩けないようです。 だから、「譜面を正確に読むこと」に意識のほとんどを使い、残りの「押し方を考えて手を動かして押すこと」は無意識にやってもらうことにしましょう。まるで自転車をこぐときに、足を上げることに意識を注いでいれば、無意識に反対の足でペダルを押し下げてくれるような感じです。 問題 皿も横認識しないといけない? 皿が降ってきた時に3:5半固定をするような運指を使っている方は、皿が降ってきたのを見て運指を変える必要があります。しかしそのプロセスは皿がないときよりも時間がかかるため、皿のノーツを早めに認識する必要があると考えます。そのせいか、私は赤いノーツがちらっと見えたら縦認識になってしまいました。 ☆11の横認識を必要とする譜面に挑戦するようになっても、そのレベルの皿複合は縦認識で何とかなるノーツ量だったため、皿が降ってきた時は縦認識でも大丈夫だったのです。しかし、☆12レベルになると、皿複合中も横認識を必要とする譜面が降ってくるようになりました。しかし皿複合で縦認識をする癖がついてしまっていたため、皿複合はグダグダ、スコアもでないという状況になってしまいました。 このような症状を改善するために、皿複合への運指の移行に習熟する、皿複合に近い運指(1048式など)を使う、といった方法を使って、皿が降ってきても横認識をすることにしたいと思っています。 皿複合の判定が悪い人は一考してみてください。 妄想 縦認識と横認識の違いとして、なんとなく思いついた次のような見え方の違いを仮定します。 縦認識粒として見る ノーツの種類は、1鍵、2鍵、3鍵、4鍵、5鍵、6鍵、7鍵、皿の8種類のうち、どれなのかを見る。 横認識8レーン全体を見る ノーツの種類は、1鍵、2鍵、3鍵、4鍵、5鍵、6鍵、7鍵、皿、1+2鍵、1+3鍵、、、、、、1+2+3鍵、、、、、、、、、、、1+2+3+4+5+6+7+皿、の、256通り。 すると、縦認識だとノーツが多くなるに連れて粒の数が増えるため、認識が困難になっていきます。それに対して横認識では、BPMが変わらず、16分で来るといったノーツがあるタイミングが変わらなければ、認識の時間が変わらないことになります。 でも実際にそんなことはありません。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE SUPER EUROBEAT NIGHT OF FIRE NIKO 155 917 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント イントロの縦2連×2→微トリルが押せないとクリアが見えてこない。イントロ終わりの皿複合はリズム通りダッッダッッダッッダッッダッダッなので、自分なりの押し方さえ決まってしまえば後は押せるかの慣れ。今だとダンエボACにも収録されてるから、復活しないかなぁと思ってる。 -- 名無しさん (2013-01-20 19 29 49) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes EMOTIONAL HAPPY EUPHORIA Always We Trust In You nora2r 190 1692 攻略・コメント 押しやすいとはいえカプセル二重トリル、両側のCNの合間を叩く24分階段とあまり馴染まない押し方がある。そしてこのBPMなので乱打も隣接階段も速い。勿論最後も難しめなのでレートの低さから地力はかなり求められるかも。 -- 名無しさん (2023-09-13 13 58 00) 多少斬新な配置こそあれ基本は押しやすくて速い系譜面。最後の回復が異様に長いのもあってノマゲ以下は12中位程度。 -- 名無しさん (2023-09-19 17 29 23) カプセルは奇数回トリルだけどビンタ(無駄押し)しても意外と減らない -- 名無しさん (2023-09-24 22 43 04) 名前 コメント
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レバー操作に慣れないんだけど… レバーなんてクソだ! やっぱパッドがいい! レバー操作に慣れないんだけど… 格闘ゲームをプレイする前に、レバー自体に慣れる必要があります。レバーの持ち方の項目を参考に、持ち方やボタンの押し方を確認して行きましょう。 レバーなんてクソだ! やっぱパッドがいい! アーケード、ゲーセンでゲームをやりたい場合、レバーとボタンでの持ち方に慣れる必要があります。文句を言っても仕方ないので、そこは自分をゲームに合わせて行きましょう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Q A Q AQ:ゲームキューブ版とどこが変わってる? Q:Wiiリモコン+ヌンチャク操作はプレイしやすいですか? Q:敵生物を上手く倒せない! Q:取れないパーツがある! Q:最後の試練のダンボールの押し方が分からない・・ Q:エンディングはいくつあるの? Q:最短日数でのクリアを目指しています。何日が最短ですか? Q:ゲームキューブ版とどこが変わってる? A:まず操作がWiiリモコン+ヌンチャクに合わせて作られています。詳しくはコチラ。 さらに、セーブデータを1日毎に記録しているので、好きな日付けからプレイすることができます。それにより、グッドエンディングでのクリア不可能という状況におちいっても大丈夫な時点からやり直せます。 Q:Wiiリモコン+ヌンチャク操作はプレイしやすいですか? A:はい、ポインタを使って非常に上手く操作できるようにされています。ゲームキューブ操作に慣れている方は最初とまどうかもしれませんが、ゲームキューブ版でできる操作は全てWiiリモコン+ヌンチャクで可能ですし、さらにポインタでピクミンを自在に投げられるという良い操作性になっています。 Q:敵生物を上手く倒せない! A:十字キー下を使って、一斉に攻撃を与える方法を使いましょう。 地面を移動している生物なら、安全な場所から近づいて、十字キー下を押しながら敵生物にピクミンを近づけると、敵生物に近づいたピクミンが一斉に攻撃を始めます。犠牲がほとんど出ずに一気に倒すことができます。 Q:取れないパーツがある! A:水中にあるものは、青ピクミンを使いましょう。 高いところにあるものは、黄ピクミンを使いましょう。 炎がいっぱいある所のものは、赤ピクミンを使いましょう。 青・黄・赤を交互に使って取るパーツもあります。 それぞれ必要数のピクミンを連れていったり、花を使ってピクミンを別の色に変化させたりなどしてパーツを取りましょう。 Q:最後の試練のダンボールの押し方が分からない・・ A:「Cボタンで解散・色分け指示をすると、ピクミン達は近くのギミックに対して働く」という行動を利用しましょう。 まず、ピクミン達10匹以上を赤い壁の奥に投げます。壁が低くなっているところから投げましょう。 次に、そのピクミン達にBボタンで集合をかけ、ダンボールの方に近づきます。 するとダンボールが押せる位置にピクミン達が集まるので、ここでCボタンを押すとピクミン達がダンボールを押し始めます。 Q:エンディングはいくつあるの? A:おそらく3つだと思われます。 全てのパーツを集めたハッピーエンド。 少なくとも脱出に必要なパーツを集めたグッドエンド。 脱出に必要なパーツが足りないバッドエンド。 Q:最短日数でのクリアを目指しています。何日が最短ですか? A:おそらく9日です。1つのエリアを2日でクリアし、最後のエリアの1日をクリアして9日が最短です。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TRANCE Flowtation(Original Mix) Vincent de Moor 140 879 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 12段階ではない時代の7なので、はっきり言って☆8レベル。リズムが単調なので押し方さえわかれば一気にクリアが見えてくるが、地力不足では16分押しが全く理解できないだろう。537_3537といったとても押しにくい配置なのでとてもリズムがとりにくいのも難しさの要因になっている。 -- 名無しさん (2012-05-11 01 37 14) 超有名トランス曲。6th1作限りで削除されたけどまた入れて欲しいなあ。 -- 名無しさん (2016-01-09 08 38 43) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ELECTRO POP being torn the sky 猫叉Master+ feat.JUNE 102 864 92%(2010-01-29) 攻略・コメント 低速ながら三つ同時押しが多め -- 名無しさん (2009-11-04 01 49 41) 2P側にいきなり来る136に注意。地味に押しにくい配置が多い。 -- 名無しさん (2010-01-14 12 32 53) ☆9~10挑戦中で、3つ同時押しの中ではやや難しめの136が2P側に何回か来る。この押し方に慣れるためにFlipやミラーを付けると練習になります。136はハリツヤ(A)にもあるけど、BPMが早くてまだ無理という方はこの曲で。 -- 名無しさん (2010-01-14 17 24 25) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE RECKLESS RAVE GOLD RUSH DJ YOSHITAKA-G feat.Michael a la mode 162 764 80% (2013/09/11) 4鍵の押し方がポイント 基本n譜面に従順してる -- 名無しさん (2011-05-20 00 15 44) 皿といっしょにトリルもちょくちょく出てくる -- 名無しさん (2011-07-19 22 29 30) EXHはトリルが鬼門になってくる。あと、同時押しもこの譜面独特の配置なので気を付けよう。穴白≒灰灘ってとこか? -- 名無しさん (2013-11-03 12 28 32) 後半にかけて4鍵絡みの同時押しが出てくるからそこが難しい -- 名無しさん (2019-08-07 00 42 25) 名前 コメント